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本月初,Acclaim Games 发布了 Project: Top Secret,这是一款全新的大型多人在线游戏,由游戏玩家社区提供意见设计而成。这款游戏不仅会表彰所有出现在游戏中的作品,而且 Acclaim 还会挑选出一名贡献者,委托其指导该公司未来的一款大型多人在线游戏。
负责将社区制作的各种创意、艺术、动画和音频整合在一起的人是 Acclaim 的首席创意官 David Perry。Perry 最出名的身份是 Shiny Entertainment(《黑客帝国》、《蚯蚓吉姆》)的创始人,他加入了 Acclaim 的重组,目前正在指导《2Moons》、《Dance!》和《Project: Top Secret》。本周,他抽出时间从开发工作中抽身,详细讨论了他打算如何防止《Top Secret》成为“人多力量大,事倍功半”的典型例子。
GameSpot:你们已经为《Top Secret》制定了多少计划?
David Perry:你可以想象,这是一件非常复杂的事情,因为我们很快就要组建电子游戏史上最大的电子游戏开发团队。我买不到任何书来为我提供应对计划。我们必须认真考虑我们预计会出现的所有问题。这将如何进行?如果我们有数百人朝着不同的方向提出不同的想法,我们如何才能控制好这一切?
我认为明确的计划是以非常清晰和直接的方式介绍第一款游戏。我们会说,“这是我们想要尝试的类型,这里有一些可以开始讨论的想法。”然后让他们从那里开始。
主持人会将大家团结起来,让他们保持专注。我们会进行投票;有时我们会请人来帮忙决定某件事的赢家。最重要的是,我们会引导大家,这样它就不会只是一个人们谈论随机事情的疯狂论坛。我们的目标是努力让他们继续前进。我们会像专业比赛一样完成各个里程碑。我们从原型开始,所有人都会得到它的副本,就像一个构建版,这样他们就可以在家玩,获得更多的想法,并在我们前进到下一个里程碑的过程中讨论这些想法。
GS:委员会在进行游戏设计时,是否会担心出现没有一个统一的愿景来指导整个游戏开发的问题?
DP:是的,这就是我们必须让导演来负责这个项目的原因。你可以想象,人们会想出最疯狂的想法,而我们想说的是,“这个我们真的很喜欢。这个有点太奇怪了。”我们会专注于那个,然后继续前进,得到一大堆新的想法。委员会设计的事情肯定会在某种程度上发生,但它会受到控制。这就是为什么导演绝对必不可少,这也是我们为第二款游戏提供导演职位的原因。他们将被要求完成这项工作,并完成他们的游戏。
GS:大卫,过去十年里,你几乎肯定一直有人向你提出关于如何制作一款出色的游戏的想法。你现在不厌倦这种做法吗?
DP:[笑] 这个问题问得好。我有自己的论坛,论坛里有很多人提出这些想法。有时他们会完成一份 100 页的设计文档,但他们身边没有会编程或做美工的朋友。所以我建了一个 wiki,说如果有人想把他们的设计发布到 wiki 上,我们欢迎他们。然后你可以邀请来我们网站的程序员或艺术家加入,这完全可行。
现在我的网站上有一些小团队在做他们自己的项目。但他们一直在问我是否愿意参与并帮助他们开发游戏。我很乐意,但我没有时间。这是强化版。这有点像他们想要的,但水平要高得多。这些人将制作一款专业的运输游戏,Acclaim 将负责发行。当然,为某人提供担任导演的机会也很酷。
GS:人们通常对电影行业中的导演的工作内容有大致了解。那么游戏行业中的导演又该做什么呢?
DP:这其实是一项大工程,比乍一看要大得多。这并不意味着你只是指着手指说,“去做这个。去做那个。”最终,他们将进入战壕。他们将讨论游戏设计的方方面面,每一个小细节。这很有趣。当霍华德(马克斯,Acclaim 首席执行官)和我谈论我们正在做的游戏时,我们谈论的是细微的小事。我们可以把这个图标移到这里吗?我们可以改变这里的摄像机角度吗?我们可以改变显示时间吗?这是游戏的每一个小部分:音频、动画、编程、界面。每一个部分,他们都必须讨论,提出想法和意见。
GS:获胜者对下一款游戏有什么限制吗?只是它必须是一款 PC 版的 MMO 游戏吗?
DP:Acclaim 的愿景是专注于在线游戏,所以毫无疑问它将是在线游戏。此外,我们喜欢庞大的受众群体。我们喜欢有很多人进来玩游戏的想法。而且,[游戏]免费非常重要。
我只是觉得这个行业正朝着错误的方向发展。当我们将每款游戏的价格从 50 美元提高到 60 美元时,这就是错误的方向。我非常支持尝试改变我们的融资方式、授权方式、处理各个部分的方式,以便我们能够真正免费提供体验。
这是一次非常好的交流,因为它还消除了整个盗版概念。我们的行业对盗版感到恐慌,而这些游戏解决了这个问题。它还促进了这样的概念,因为我们可以将游戏版本免费赠送给人们,我们不介意他们把游戏版本送给他们的朋友或让他们的朋友看到它。这真的不会伤害公司。
GS:比赛的前提具有强烈的“真人秀”感觉。是否会以某种方式公开记录发展过程,以便人们关注,就像《美国偶像》季一样?
DP:当我们说要这样做时,发生了一件有趣的事情。人们说:“所以你在制作电视节目?”[笑]这不是电视节目。我们希望人们在卧室里做这件事,这样任何人、任何地方都可以尝试一下。如果我们能让一些网站支持它,并真正创建一个人们可以跟踪它并了解正在发生的事情的区域,那就太好了。
我知道很多业内人士会认为这是一个疯狂的想法,但他们会非常有兴趣看看结果会怎样。……然后论坛上会有人寻找人才。我预计会看到很多猎头和开发团队人力资源人员四处寻找人才,查看正在创作的艺术作品,听音频样本等等。我预计会看到一些严肃的招聘活动在幕后进行,这是我们全力支持的。这里的想法是发掘人才,并表明人才就在那里。
GS:除了在游戏中获得荣誉之外,那些作品被使用但未赢得大奖的参赛者还能得到什么呢?他们能得到任何补偿吗?
DP:不可能给所有人发工资,因为可能有超过 1,000 人参与这个项目。但我们可能会宣布更多比赛,这些比赛最终会为我带来就业机会。我肯定会通过论坛为我的公司 [GameConsultants.com] 招聘人才。我知道 Acclaim 会关注此事,我希望其他公司也会这样做。
[参赛者] 将获得荣誉。他们将获得经验,这也是很有价值的。我还认为,如果他们确实展现了自己的才华,即使他们没有获胜,他们仍然可能会得到某人的工作邀请。
GS:《绝密》多久之后可以上市?
DP:一开始,人们以为我们只会制作《魔兽世界》之类的游戏,这对于我们的第一个项目来说太疯狂了。我想做一些非常简单的事情,这样每个人都会了解这种游戏风格,喜欢这种游戏风格,并且对他们能做什么有很多想法。
我们要确保第一个游戏是可以完成的。它不会是一个庞大的、五年的庞大项目。我的个人目标是在 12 个月内发布。如果我们的目标是 12 个月,那就意味着每个月都会有重大改进。你知道一款游戏通常需要 18-24 个月吗?我认为吸引消费者并最终加快游戏制作速度会很有趣。我想表明,让很多人参与实际上会加快速度,而不是减慢速度。
GS:非常感谢,戴夫。
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